何謂虛擬實境光學?
虛擬實境光學元件的定義
虛擬實境 (VR) 光學元件包含 VR 系統中的專門元件,可為使用者創造沉浸式視覺體驗。範例包括:
- 用於場景模擬的原始資料擷取相機
- 用於手套和服裝中以傳送和接收資料的光纖
- 產生 3D 感知的頭戴式顯示器 (HMD)
- 沉浸式和半沉浸式投影顯示器
- 追蹤使用者及其眼睛動作的感測器。
目前,最受關注的虛擬實境光學元件是頭戴式顯示器 (HMD),也稱為近眼顯示器。
更廣泛地說,虛擬實境利用技術創造一個完全模擬的環境,使用者可以在其中體驗並互動 [1]。虛擬實境的硬體通常包括:
- 能夠進行即時場景模擬的電腦
- 感測並回應使用者動作的穿戴式裝置 (例如,觸覺手套)
- 用於視覺輸出的顯示器
- 用於音訊回饋的裝置
- 用於身體、頭部和眼睛的追蹤器
目錄
虛擬實境光學如何運作?
為了讓虛擬實境正常運作,頭戴式顯示器 (HMD) 中必須包含一個光學系統,將影像投射到您眼前的一個顯示器上。
在此光學系統中,頭戴式顯示器 (HMD) 包含光源(顯示器)、接收器(眼睛)和光學元件(鏡片)。
- 頭戴式顯示器 (HMD) 中的光源是微顯示器,例如有機發光二極體 (OLED) 或液晶顯示器 (LCD)。雙目頭戴式顯示器通常有兩個顯示器,為每隻眼睛提供獨立影像,並透過立體視覺產生 3D 感知。在全像頭戴式顯示器中,光源是來自空間光調變器 (SLM) 的調變同調光。
- 頭戴式顯示器 (HMD) 中的接收器是使用者的眼睛。
- 光學元件從光源收集光線,並產生 3D 虛擬世界的渲染影像。理想的虛擬實境頭戴式顯示器 (VR HMD) 必須能夠在寬廣的視野 (FOV) 內提供高解析度影像,同時支援 3D 感知的調節線索,並具有大出射瞳 (eyebox) 和精巧的外形尺寸 [2]。
圖 1. 虛擬實境頭戴式顯示器 (VR HMD) 結構。來源:https://news.skhynix.com/the-world-shaped-by-semiconductors-virtual-reality-in-glasses/. [3]
頭戴式顯示器 (HMD) 最重要的要求之一是良好的人體工學設計,這表示頭戴式裝置在長時間使用下應舒適佩戴和觀看。為了佩戴舒適,頭戴式裝置應精巧輕便。理想情況下,其重量和尺寸不應超過一副眼鏡。為了觀看舒適,頭戴式裝置應根據使用者的頭部位置和凝視點提供適當的視點。頭戴式裝置還應具有足夠的眼部間隙、足夠大的瞳孔尺寸以允許自然的眼球運動、適當的瞳孔間距 (IPD),以及低散開度和垂直分離度。
頭戴式顯示器 (HMD) 的主要光學設計限制包括瞳孔(出射瞳)尺寸、眼部間隙、散開度、垂直分離度,以及瞳孔間距 (IPD)(請參閱圖 2)。
- 人眼瞳孔直徑範圍為 2 至 8 毫米,具體取決於亮度等級。理想情況下,15 至 18 毫米的瞳孔尺寸將允許自然的眼球運動。此要求可透過眼球追蹤技術來降低,或進行平衡以滿足其他系統要求。
- 眼部間隙被認為是舒適度的重要因素。標準眼鏡的最小眼部間隙為 17 毫米,而建議 23 毫米的眼部間隙以適應大多數眼鏡。
- 當眼球散開度和垂直分離度超過最佳值時,可能會導致不適。如圖 2 所示,散開度是指眼睛同時向外移動以聚焦影像的動作。垂直分離度是指眼睛被迫以不同高度移動的動作。散開度應小於幾度。對於虛擬實境頭戴式顯示器 (VR HMD) 而言,垂直分離度應小於 5 至 10 弧分。
- 瞳孔間距 (IPD) 對於視覺舒適度和深度感知至關重要。瞳孔間距是指兩眼瞳孔中心之間的距離。瞳孔間距在人群中有所不同,範圍約為 55 至 75 毫米。工程研究通常考慮 64 至 65 毫米的平均值。
圖 2. 雙眼視差示意圖。(a) 無雙眼視差;(b) 聚合;(c) 散開;和 (d) 垂直分離。 [4]
視野 (FOV) 的重要性
虛擬實境頭戴式顯示器 (VR HMD) 的一個重要設計目標是匹配人類視覺系統的影像特性。考慮到眼球轉動和頭部運動,人眼的視野 (FOV) 垂直方向約為 120 度,水平方向幾乎為 360 度。雙眼可見物體的雙目視野約為 114 度 [5]。
圖 3. 視野圖。來源:https://www.electrooptics.com/analysis-opinion/meeting-optical-design-challenges-mixed-reality. [6]
設計中的像差考量
像差對頭戴式顯示器 (HMD) 影像品質的影響與其他光學系統相似。軸向色差、球面像差、彗形像差、像散和像場彎曲等像差會導致模糊。畸變、彗形像差和橫向色差等像差會引起扭曲。像差控制在虛擬實境頭戴式顯示器 (VR HMD) 光學設計中至關重要。
頭戴式顯示器 (HMD) 設計中的其他因素
頭戴式顯示器 (HMD) 設計的進步,利用了非球面、繞射光學元件 (DOE)、全像光學元件 (HOE)、可調式透鏡和塑膠光學元件。
- 非球面有助於控制透鏡像差並減少元件數量。
- DOE 提供有趣的色散特性,在正透鏡中具有負色散。
- HOE 具有小尺寸,可像分光鏡一樣運作。
- 可調式透鏡可以擴展景深範圍。
- 塑膠元件成本低廉且重量輕。
儘管您可以使用這些先進技術來改善 VR 裝置的眼盒尺寸和視場角 (FOV),但這通常會犧牲尺寸。為緩解此問題,新的發展方向包括整合眼動追蹤的頭戴式顯示器、多焦/變焦顯示器、遮蔽顯示器、全像顯示器和光場顯示器。
設計虛擬實境光學元件需要什麼?
光學設計軟體是設計 VR 光學元件的重要工具。高品質的 VR 光學系統設計需要多種類型的軟體:
- 光學工程師需要軟體來建立並最佳化成像系統、分析光路中的雜散光,以及設計繞射光學元件。
- 機械工程師需要 CAD 軟體套件來繪製系統佈局並執行熱分析和結構分析。
- 電氣工程師可能需要軟體來追蹤眼球運動並將訊號傳送至光學系統。
Keysight 提供一套完整的工具來模擬 AR/VR 裝置。
以下是使用光學設計軟體設計光學系統的工作流程:
- CODE V 光學設計軟體可以追蹤光線穿過光學系統,最佳化系統以減少像差、降低失真並提高解析度。
- LightTools 照明設計軟體可以模擬照明、雜散光和鬼影。LightTools 還可以最佳化照明均勻度。雜散光可能會導致影像偽影和亮點。
繞射光柵將光耦合到波導板中,並將光從板中耦合到眼睛。您必須正確設計光柵,以便光學系統產生良好的影像。您可以根據繞射角、效率等,以任何級次或級次組合來設計和最佳化光柵。
若要設計光柵,您可以使用 Keysight RSoft Photonic Design 工具:
- DiffractMOD RCWA 是一種非常高效的工具,可嚴謹計算橫向週期性裝置的繞射特性。
- FullWAVE FDTD 是另一種強大工具,可嚴謹計算橫向週期性裝置的繞射特性。
- RSoft CAD Environment 中的 MOST 最佳化提供了一種便捷方法,可使用 FullWAVE 或 DiffractMOD 最佳化光柵。
光柵建置完成後,您可以將 雙向散射分佈函數 (BSDF) 資訊和佈局檔案直接匯出到 LightTools,以定義表面特性。RSoft BSDF 檔案包含表面(薄膜、圖案等)如何散射光線的資訊,包括所有繞射特性。
虛擬實境與擴增實境光學元件有何不同?
在 VR 中,顯示器只需輸出模擬環境。在 擴增實境 (AR) 中,顯示器通常是透視的,以結合模擬環境與真實環境。
VR 與 AR 光學元件之間存在一些差異:
- 首先,AR 需要高亮度顯示器,特別是在戶外和手術室等明亮環境中。
- 其次,對於 AR 的透視型頭戴式顯示器 (HMD) 而言,雙眼輻輳角應小於 1 到 3 弧分。
- 最後,透視型 HMD 通常採用摺疊式設計,以實現寬廣的視場角 (FOV) 和輕巧的外形尺寸。透視型 HMD 必須整合光學組合器,以結合來自虛擬場景的反射光和來自真實世界物體的透射光。原型設計通常使用分光鏡作為組合器。全像光學元件 (HOE) 可以縮小組合器的外形尺寸,因為它們輕薄扁平,並且可以像分光鏡一樣針對特定波長發揮作用。
虛擬實境光學元件有哪些實際應用?
- 教育與訓練: 軍事飛行模擬和戰場作戰訓練、手術和緊急情況的醫療訓練,以及病患教育,均整合 VR,以幫助個人體驗程序並了解預期情況。VR 也支援遠距學習,透過重新創建教室環境或歷史場景,並在博物館中提供沉浸式體驗。
- 工程: VR 協助 3D 設計和虛擬原型製作,使工程師能夠在實體開發之前視覺化和完善產品。
- 社交互動與商務: VR 實現與同事或客戶的虛擬互動,為線上購物提供展示間,並為房地產導覽提供 3D 體驗。
- 娛樂: VR 透過讓使用者沉浸在互動環境中,提升遊戲體驗和旅遊感受。
- 醫療復健與遠端手術: VR 支援心理暴露療法、針對阿茲海默症等病症的復健,以及遠端手術程序。
設計光學和虛擬實境系統的顯示系統
在這場 30 分鐘的網路研討會中,了解基於透鏡和繞射光柵波導的系統如何呈現 AR/VR 影像顯示。我們還將討論重要的光學設計工程工具,並解釋為什麼模擬工具之間的互通性是執行整個系統模擬的關鍵。
參考資料
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