なぜ空は青いのか?

これは光学ですが、光学設計ではありません!その答えはレイリー散乱です。

これは何を意味するのでしょうか?可視光は電磁放射の一種であり、波長は約0.35マイクロメートル(紫)から約0.75マイクロメートル(赤)の範囲です。光はほとんどの場合、直進しますが、空気分子などの粒子によって散乱されることもあります。これは、光エネルギーの一部が様々な方向に放出されることを意味します。波長のサイズ(光の色を決定する)と散乱粒子のサイズの間の関係が、散乱の方向を決定します。

地球の大気においては、この効果は最短波長で最も強く、赤色波長ではほぼ0にまで減少します。可視光は0.5マイクロメートル(青色として認識される)で最も強いため、この波長での散乱が支配的となり、空は青く見えます。

より詳細な説明については、こちらのウェブサイトをご覧ください。

虫眼鏡はなぜ物を大きく見せるのか?

これは、下の図に示すように、「幾何光学的な光線」のアプローチが非常にうまく機能する問いです。多くの光学機器は、同様の方法で光線を曲げ、視覚(目/脳)システムを「欺いて」仮想像を見せます。それが「仮想」であるのは、実像のように投影できないためであり、目の焦点合わせ能力がそのような光学システムに不可欠な部分だからです。

凸レンズを物体に近づけると、レンズが光線を内側に曲げるため、物体は大きく見えます。

図1. 凸レンズを物体に近づけると、レンズが光線を内側に曲げるため、物体は大きく見えます。目は光線を直線的にたどり、拡大された「仮想」像を見ます。David Bumie著「Light」より抜粋。

レーザーはどのように機能するのか?

光学設計者は、設計する多くのシステム(スーパーマーケットの製品スキャナーやCDプレーヤーなど)でレーザー光を使用しますが、レーザーの基本原理は光の光子特性に依存します。光子は、原子や分子が吸収および放出できるエネルギー粒子です。

原子が光エネルギーの光子を吸収すると、その原子はこの余分なエネルギーを一時的に蓄えます(原子は高エネルギー状態にあると言います)。原子が自然な低エネルギー状態に「緩和」すると、余分なエネルギーを別の光子の形で放出します(これを自然放出と呼びます。これは単に発生する現象です)。レーザーは、誘導放出と呼ばれる別の種類の光子放出によって可能になります。もし多くの原子を特定の高エネルギー状態に誘導できれば、光を使ってそれらすべてを同時に過剰なエネルギー光子を放出するように誘発または「刺激」することができます(これらの光子は同位相、つまりコヒーレントであると言います)。

多数の原子を同じ高エネルギー状態にする(これをレーザーの「ポンピング」と呼びます)方法は様々であり、光エネルギーの大きな「パルス」を生成するのに十分な時間、それらを閉じ込める方法も様々です。レーザーは非常に興味深いものです。詳細については参考文献を参照してください。

波と粒子の二重性

光に関する実験は、その根本的な性質について異なる結論を導き出すことがあります。レーザー内部や多くの光検出器(ビデオカメラに見られるようなもの)では、光は粒子(それぞれが一定量のエネルギー、すなわち光子を運ぶ)の流れのように振る舞います。しかし、レーザーからの光が2つの狭い間隔のピンホールを通過すると、結果として生じる干渉パターンは、2つの石を水に落としたときに生じる干渉する水面の波紋のパターンに似ています。レーザー光は多くの点で明らかに波のように振る舞います。しかし、それは同じ光です。この不規則な振る舞いを、私たちはしばしば「波と粒子の二重性」と呼びます。

波面と光線

点光源からの波面は、一定位相の球面です。光線はこれらの波面に垂直な線であり、特定の点におけるエネルギーの流れの方向を示します。

波線(waveray)の例

図2. 黒い矢印は波面に垂直な光線を示します。赤い曲線は点光源から広がる波面を表します。

スネルの法則と屈折

スネルの法則は1621年に発見されました。高校の物理で習ったことを覚えているかもしれません。この法則は、光が空気とガラス、または空気と水のように屈折率 (n) が異なる2つの媒体間の境界を通過する際に、どのように曲がるか、すなわち屈折するかを正確に定義します。角度θiとθtは、それぞれ入射角と透過角です。水中の物体を見ると、屈折に気づくでしょう。

スネルの法則の式

ある意味では、スネルの単純な表現は幾何光学のすべてを含んでいますが、実際には、光学エンジニアやコンピュータープログラムは、レンズやその他の光学部品を扱うのに便利な多数の式や技術を使用します。

海水を見る目を通して示されるスネルの法則と屈折。

レンズの種類

レンズには様々な形状とサイズがあり、多くの光学システムでは、収差を最小限に抑えながら、必要に応じて画像を形成するために光を適切に曲げるために複数のレンズエレメントを使用します。基本的な区別は、正(集束または収束)レンズと負(発散)レンズの間にあります。

正レンズまたは収束レンズ

図3. 正レンズまたは収束レンズ。

負レンズまたは発散レンズ。

図4. 負レンズまたは発散レンズ。

これらの特定の例は形状が対称的(前面と背面の曲率が等しく符号が逆)ですが、ほとんどのレンズエレメントは対称ではありません。曲率、ガラスの特性、および厚さのすべてが、レンズを通過する光の経路をレンズがどのように変化させるかに影響を与えます。これらのパラメータ(通常は複数のレンズが連携して機能する場合)を決定することが、光学設計者の仕事です。

光学評価の種類

光学設計ソフトウェアを使用して光学システムモデルを評価する方法は多数あります。モデルを「評価」する際、実際にはレンズが製造される前にシミュレーションを行い、その性能を予測したいと考えます。イメージングシステムは光を鮮明に集束させようとしますが、これよりもさらに精密である必要があります。より一般的な評価方法としては、スポットダイアグラム、エネルギ集中度、および変調伝達関数(MTF)があります。

スポットダイアグラムは、点光源からの光線が像面上のどこに到達するかを示すグラフです。レンズが良い画像を形成するためには、光線が密接に集まる必要があります。エネルギ集中度とは、スポットダイアグラム内のエネルギー(光線の数を数えることで決定される)が、中心から測定された半径の関数としてどのように分布しているかを測定する方法です(通常はグラフとして表示されます)。

MTFは空間周波数に関係しており、これはシーンの各部分がどの程度離れて配置されているかの尺度です。暗い家を背景にした白いピケットフェンスを想像してみてください。数メートル離れた場所からでも、白と暗い縞模様のコントラストを容易に見ることができます。これは低い空間周波数です。次に、白い紙を背景にした黒い櫛を考えてみてください。数メートル離れた場所からでは、暗い縞と明るい縞があることさえほとんど判別できないでしょう!これは高い空間周波数であり、シーンの微細な詳細と考えることができます。レンズ(あなたの目など)は、高い空間周波数よりも低い空間周波数をより容易に結像できます。MTFは、レンズのこの「周波数応答」を、低周波数から高周波数まで示すグラフです。すべてのレンズには最大周波数またはカットオフ周波数があり、これはレンズが検出するには細かすぎる詳細レベルが常に存在することを意味します。

スポットダイアグラム

スポットダイアグラムは、点光源からの光線が像面上のどこに到達するかを示すグラフです。レンズが良い画像を形成するためには、光線が密接に集まる必要があります。このグラフは通常、高倍率で表示され(まるで顕微鏡で像のスポットを見ているかのように)、その形状はレンズ内の収差の種類と量を示すことができます。おそらく最も特徴的なのは、その名前がかなり記述的である収差「コマ」です。

コマは彗星のように見える

図5. コマは彗星のように見える。

球面収差

図6. 球面収差は円形で中心に集中している。

単純な非点収差

図7. 単純な非点収差はX-Y非対称性を示します。

これは、高次非点収差が他の収差と混在しています

図8. これは、高次非点収差が他の収差と混在しています。

色収差

図9. これはガラス単レンズの軸外点であり、非点収差が全体的な形状を与えます。ガラスのプリズムのような分散により、赤、緑、青の波長が異なる焦点に結像します。これを色収差と呼びます。

球面収差。

球面収差

球面収差は、光線の屈折反射の幾何学的特性に起因します。これは、収束レンズやミラーが平行光線を完全に集束させるのを妨げます。レンズの中心部と外側部分とで、光線に対する焦点距離が異なるためです。上図の球面反射鏡の場合、2本の平行光線が左から入射します(星のように非常に遠方にある点光源から)。端に近い光線(赤)は、下の光線(青)よりもミラーに近い位置で軸(黒線)を横切ります。光学用語では、外側の光線は「焦点が短い」と表現されます。設計者が球面を放物面に変えれば、両方の光線はミラーから同じ距離で集束するでしょう。

レンズベンディング

レンズベンディングとは、レンズエレメントの前面と背面曲率の相対値のことです。特定の距離に焦点を合わせるレンズ(つまり、前面と背面の曲率の組み合わせ)は無限に存在しますが、レンズをどのように「曲げるか」によって、収差は異なります。

レンズベンディングの小、中、大の例

図10. レンズベンディングの小、中、大の例。

各レンズのベンディングは、当然ながらレンズの品質に影響を与えます。レンズ設計者はベンディングを設計パラメータの1つとして使用しますが、通常は暗黙的な方法で(つまり、最適化プログラムが他の多くの要因や要件と組み合わせて最適なベンディングを決定します)。

ハッブル宇宙望遠鏡

ハッブル宇宙望遠鏡

ハッブル宇宙望遠鏡(HST)は、地球を周回する大型の天体望遠鏡であり、地球の大気による妨害効果なしに遠方の天体を観測することを可能にします。その設計者は、大型主鏡の製造において誤りを犯し、残念ながら、HSTが地球軌道に乗るまでこの誤りは誰にも発見されませんでした。その結果生じた球面収差により、HSTは理想的な画像を形成できませんでした。

問題の正確な性質を発見し、解決策を考案するには、多くの組織(キーサイトが買収したOptical Research Associatesを含む)の多くの光学エンジニア、科学者、設計者の協力が必要でした。補正レンズを設置する修理ミッションにより、HSTはほぼ設計通りの性能に回復しました。

HSTに関する詳細情報(および天文学やその他の関連主題に関する多くの魅力的な教育資料)については、宇宙望遠鏡科学研究所のウェブサイトをご覧ください。

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